寒假时,浅见上曾经出现过一篇文章: 《心老了,便觉得一切无趣》 。文章将假期时的惰怠情绪归结为社交软件带来的恶果,但是对该问题的分析却差强人意。眼看着春节假期邻近,我认为有必要好好讨论一下这个问题。
为什么我们在忙碌的时候有很多事情想要完成,到了假期却懒得去做?
为了便于分析,我们可以把时间当成一种商品,因为根据经济学的定义,商品具有两种性质:一是它具有效用,二是它是稀少的。无疑,每个人的时间都具有价值,而且由于人的生命的有限性,这些时间是稀少的。
那么,什么时候商品的价格会变得特别高呢?在它存量极少而边际效用又极高的时候。如果我必须失去极多的其他物品,才能交换到一丁点时间,使我的总效用比交换前小,那么此时时间于我就特别宝贵。
我们假定时间是可供自由支配的时间,且这些时间都用作读书或者旅游或者其他有意义的事情,而不是游戏或者社交软件。
在忙碌的时候,可供自由支配的时间很少,且时间的边际效用很高(在考试周,花半小时读几页小说是一件多么奢侈的事啊!), 如果有一个关于自由时间的市场,自由时间的价格一定是很高的。
但是到了假期,可供自由支配的时间多了很多,根据商品的边际效用递减规律,也许我读了两个小时书,就觉得读书给我带来的效用远不如两个小时前那么高,于是我就扔下书本,转向了社交软件和电子游戏。
可是这样仍然不能解决一个问题:根据边际效用递减规律,在玩了一段时间游戏和社交软件后,我们不也应该放下这些东西,重新转向其他活动(虽然不一定是读书)吗?
所以,我们花在社交软件和游戏上的时间应该具有某些特别的性质,使得边际效用递减规律失去了作用。
边际效用递减规律隐含着这样一个前提:消费的效用应该是一种效用而不是多种效用。如果我吃完汉堡后喝可乐,而不是一刻不停地吃汉堡,那边际效用递减规律就不能应用到我身上。
看书提供的效用是持久不变的、单一的效用,因此边际效用递减规律可以适用。
社交软件和游戏则不然。做这些事情所消耗的时间看似连续,但其实前一秒和后一秒根本不能一概而论。举社交软件为例:我前一秒可能在看娱乐圈的八卦,后一秒却在看朋友的黑照。这完全是两种不同的效用。而社交软件被设计成允许用户在不同的效用间自由地切换,这就使边际效用递减规律失灵了——由于我没有持久地消费某一种类型的时间,但是我又能在短短一段时间后重新开始消费这种时间,所以每当我开始一段体验时,这段体验的边际效用始终是很高的。
游戏就更简单了:在 LOL 等大型联机游戏中,由于不可能有哪一局游戏是相同的,因此游戏的边际效用居高不下。
即使我们能克服游戏和社交软件的诱惑,为什么我们不选择回到书本,而是去上网或者看电视?
因为网络和电视的初始边际效用比书本大得多。
但是为什么会出现这种情况?有意义的事情边际效用却不怎么高?意义与效用是水火不容的吗?
不一定。
有一些人在读书的时候,可以废寝忘食,可以囊萤映雪;还有一些人在旅游时可以披荆斩棘,翻山越岭,并留下游记名垂青史。
或许我们跟这些人的差别,就在于读书或旅游的边际效用,没有他们那么高,正是这一点决定了他们没有选择娱乐而是选择受苦。边际效用递减规律虽然也可能对他们起作用,但是这作用是如此之小,以至于终其一生,他们都能坚持做同一件事。对于他们来说有意义的事,对我们而言没有意义,或者至少没有那么大的意义。
根据自由主义理论,一个人只要不做对其他人有害的事,其他人就没有权利管他。如此看来,意义完全是一件私人的事情,有些人就是觉得打游戏比较有意义(尽管嘴上不那么说),那又怎样?他玩他的,你读你的,何必多管闲事?
虽然自由主义的原话如此,但还有一句话它没有讲明白:你做的事情要自己负责。你现在玩游戏,以后就吃土。
因此,我们之所以被迫读书,是因为害怕饿死,或者害怕受苦。如果有一天人人有衣穿,人人有饭吃,我们就有可能陷入一种停滞当中:几乎所有人沉溺于享乐,只剩下极少数人在干别的、在别人看来会带来痛苦的事。
这真是一个可怕的结论。一个富饶的、幸福的世界,却是一个没有意义,充满虚无的世界。
除非人类能够克服低级趣味的诱惑,否则他们就会被自己所热爱的东西毁灭,变成不会思考,只会享乐的怪胎。
但是,我们怎么定义什么是崇高,什么是低级呢?我自己想不出来,欢迎各路大神前来讨论。
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